Игра про выживание в открытом мире средневековья на консоли

Посмотрим на новую игру для консоли PS4 сюжетом которой является совершение подвигов и выживание в древнем мире Средневековья, прохождение и обзор Outward

Возьмите самую популярную и успешную игровую механику последних лет, смешайте их и основывайте на том, что получается для создания собственной игры. Рецепт для удара? Внешне это доказывает не обязательно.

Разработчики из Nine Dots Studio выдвинули эту идею в предположениях как простых, так и блестящих. Они решили собрать самые популярные и успешные игровые механизмы за последние годы, смешать их и создать свою собственную игру, основываясь на том, что будет создано. Теоретически, мы должны получить настоящий хит, предлагая то, что так понравилось игрокам в других постановках. К сожалению, эффект — только интересная среда, с сильным акцентом на последнюю.

Такой рецепт, вероятно, был результатом концептуальной стадии работы над Outward. Я почти уверен, что разработчики в Nine Dots Studio начали со встречи, на которой каждый из сотрудников компании встал и сказал, какие элементы в играх ему понравились больше всего. Список, вероятно, оказался длиннее, чем у меня, и конечной целью всего мероприятия было объединить все это и создать игру о которой мечтал каждый из нас. В конце концов, что может пойти не так, если мы объединим только хорошие вещи из других работ и добавим в них некоторые собственные идеи? Ну, к сожалению, многое может пойти не так…

Outward Орки

Давайте сосредоточимся, однако, на том, что является Внешним, а не на том, что создатели хотели, чтобы это было. Казалось бы, сочетание всех этих вещей, о которых я упоминал выше, даст совершенно новое качество. В некотором смысле, это действительно так, потому что я никогда не встречал игру, в которой так старался бы быть… симулятором приключений., Авторы не хотели создавать еще одну RPG или слэшер, хотя эти жанры, безусловно, самые близкие к ним. Скорее, речь шла о том, чтобы вызвать у игрока чувство, что он принимает участие в захватывающем путешествии на другой конец фантастической земли. Весь проект игры должен был служить этому — от размещения его в открытом мире, с акцентом на реалистичность, до высокого уровня сложности. Вы, наверное, уже догадались, как все вышло. Более того, на мой взгляд, на рынке уже есть еще одно название, которое идеально реализует эти предположения без ненужного балласта. Действие Outward происходит в обычном мире фантазии. Орков и гномов не хватает, но на уровне европейского средневековья есть магия, мифические монстры и технологии. Там нет драконов, но, учитывая качество светильника, он может быть лучше. В игре мы перемещаемся по четырем довольно большим локациям. Каждый представляет различный биом, и их дизайн оказывается интересным, хотя и явно архаичным. У каждого из них есть несколько ключевых зданий. К сожалению, кроме них, земли, которые мы посещаем, практически пустынны. Я даже не имею в виду отсутствие небольших населенных пунктов или путешествующих NPC. Во Внешнем мире кроме обозначенных мест, отсутствуют какие-либо характерные точки.

На каждой карте модели деревьев и валунов разбросаны свободно, и время от времени мы сталкиваемся с рекой или ручьем, который выглядит довольно бедно. В городах намного лучше, но местность за их пределами иногда напоминает сцены из игр конца 90-х годов. Ситуация не улучшается тем фактом, что все, с чем мы сталкиваемся на открытом воздухе, хочет съесть нас или предпочитает убегать от нас. Забудьте о случайных встречах, спасении караванов или помощи одиноким путешественникам. Здесь можно бить или ударять — вот и все. Даже некоторые из отмеченных руин — просто груды камней.

Это не означает, однако, что исследование в игре является полной трагедией. Эти несколько отмеченных объектов выглядят действительно интересными, и мы хотим посмотреть, что внутри, и посмотреть, сможем ли мы справиться с этим. Сила Внешнего не в представленном мире, который даже намеренно должен быть классической фэнтезийной землей, а в позиции игрока в этой вселенной. Уже было много постановок, которые позволяли нам играть роль обычных едоков хлеба, но мы редко чувствовали нашу слабую позицию так же сильно, как в « Внешнем». Мы не какой-нибудь Довахкин, Шепард или другой Белый Волк. Здесь мы начинаем историю с поражения главного героя, который вдобавок тонет в долгах. Одним из первых диалогов в игре является атака наших кредиторов и ультиматум, что у нас есть пять дней, чтобы вернуть их, в противном случае мы потеряем наш дом. Если мы отпустим это, через пять дней мы фактически останемся бездомными, что буквально заставит нас спать на улицах первого города…

Город в игре Outward

Внешность оказывается сложной, но честной игрой. Многие безрассудные привычки, которые у нас появились в компьютерных играх, безжалостно уничтожаются, в том числе и вера в то, что мы можем игнорировать квесты, потому что ничего не произойдет. С другой стороны, если мы послушаем сторонних персонажей, у нас есть шанс выяснить, как расплатиться с долгами — следуя этим инструкциям, мы сможем избежать неприятностей. Подобных ситуаций в игре больше не бывает. Например, если мы переедем в место, контролируемое призраками, стоит собрать информацию и снабдить себя предметами, которые помогут вам с ними бороться. Важно отметить, что такое продуманное действие не только приводит к значительному упрощению, но даже может оказаться необходимым завершить задачу вообще.

Все в пол свиста

Установка лагеря у ворот великих руин, подготовка провизии и соответствующих зелий перед финальной атакой — все это создает действительно классную атмосферу и звучит слишком хорошо в теории. К сожалению, каждый из этих аспектов был реализован так себе.Объекты на самом деле полезны, но с другой стороны их действительно много, и у каждого есть уникальные свойства. Это означает, что нам приходится тратить много времени на изучение того, что делать, и мы никогда не уверены, что приняли правильные вещи. Это значит, что через некоторое время мы отправляемся в каждую поездку, имея при себе половину аптеки, целый арсенал и магазин одежды. К счастью, это хорошо вплетено в механику, потому что мы несем большинство наших вещей в прочном рюкзаке, который мы должны бросать перед каждым боем, потому что это ограничивает наши движения. Однако это не меняет того факта, что мы проводим большую часть игры в окне инвентаря, просматривая и переводя наши пиломатериалы.

Если вам нравится такое веселье в микроуправлении, вы, вероятно, будете чувствовать себя удовлетворенным, но я не буду скрывать, что это был утомительный процесс для меня, который в сочетании с легко читаемым интерфейсом не очень понравился мне. От этого также не уйти, потому что игра будет беспощадно использовать даже незначительную небрежность по отношению к нам. Я даже не помню, сколько раз я возвращался с другого конца карты в город, потому что гиена укусила меня, в рану попала инфекция, и я не принес особого чая, который его лечил.Конечно, я мог учиться на своих ошибках, купить чай раньше или получить рецепт и сделать его в поле. Проблема в том, что поиск правильных ингредиентов зачастую является более трудным делом, чем ралли за эти несчастные руины, и эти чаи стоят дорого, поэтому я предпочел покупать их только в крайнем случае.

Система сохранения прогресса также проблематична, а именно отсутствием опции загрузки игры. Я понимаю, что это должно было повысить уровень сложности и, вместе с механикой смерти, добавить реалистичности в игру. Эффект, однако, более расстраивает, чем полезный шнапс Kingdom Come. Если мы проигрываем столкновение или подавляем нас, наш персонаж не умирает, а только теряет сознание. Затем происходит случайное событие, которое может быть как положительным, так и отрицательным. Таким образом, услужливый путешественник может найти нас, который доставит нас в ближайшую гостиницу, но мы также можем быть захвачены вражеским племенем. Правда в том, что мне удалось выбраться из любой ситуации без больших потерь.

Слово об истории

Было много о системе выживания и разведки, но это главное ядро игры в Outward. В конце концов, вы также должны упомянуть историю — существенный элемент любой RPG. Так что, когда дело доходит до истории в игре, ну, по-видимому, так и есть, но я не видел ее слишком много, потому что она оказалась настолько неинтересной, что я занимался ею в основном из чувства долга.

По сути, во Внешнем мире есть ти фракции, к которым мы можем присоединиться, каждая со своей отдельной историей. Однако, чтобы познакомиться с одним из них, мы должны сначала завершить пролог, а затем отправиться в столицу партии. Эти города находятся достаточно далеко от первоначального местоположения, поэтому поездки к ним оказываются длинными и трудными, особенно для слабо развитого персонажа. Как только вы достигнете своей цели и вступите в одну из фракций, вы можете начать свою карьеру. Это, однако, не вызвало у меня интереса. Задачи, которые мы получаем, просто скучны, и диалоги, вероятно, были написаны программистами, потому что я действительно должен был сосредоточиться на них. Персонажи, играющие здесь более важную роль, мало чем отличаются от обычных моделей, и большую часть игры они оставались для меня абсолютно равнодушными.

OutSouls

Другим элементом Outward, основанным на предположениях о лучших решениях, является боевая система, фактически удаленная из производства FromSoftware. Наша задача — изучить движения противника, чтобы блокировать его попадания и в нужный момент выявлять его. То, что прекрасно работало в последующих выпусках Dark Souls, выглядит очень дешевой подделкой оригинала. Особенно мне не хватало этого характерного чувства тяжести в моем характере и силы ее ударов. И наш герой, и враги двигаются как виртуальные коньки, поэтому бой намного быстрее, но и более хаотичен.

Плохое путешествие

Внешнее аудиовизуальное окружение невероятно неровное. Иногда были времена, особенно в городах, когда я благодарно кивал головой. Сразу после этого я вошел в пустое пространство, где меня напугали текстуры в разрешениях, которых я не видел за пятнадцать лет. Повторяющиеся пейзажи переплетаются с горстью преувеличенных монументальных зданий, видимых на горизонте, над которыми отсутствует только стрелка с надписью: «Вот вам и идти!». Создатели пытались прикрыть бедную среду разогнанным цветовым контрастом и световыми эффектами, сверкающими на глазах. Целое, в сочетании с графическими артефактами и неинтересными моделями персонажей, создает впечатление плохого сюрреализма, вызванного использованием дешевых лекарств.

То же самое относится и к музыкальному слою, который в основном хорошо вписывается в атмосферу игры. Мелодии на заднем плане оказываются живыми и направляют наши мысли на приключения. Проблема в том, что их всего несколько (в основном по одному на каждое место), и они воспроизводятся в бесконечном цикле. Такие интенсивные песни быстро начинают уставать, поэтому я отключил музыку где-то в середине игры для себя и своего партнера. Гораздо хуже со звуками. Создатели решили записывать диалоги, но, видимо, у них кончились средства и сделали это буквально пополам. Поэтому встречающиеся персонажи обычно дают первое и последнее предложение своей речи.Однако часто мы слышим другие слова, кроме тех, которые мы можем прочитать. Для меня это сбивало с толку и мешало сосредоточиться на разговоре. Вещи не выглядят лучше с другими звуками. Я буду мечтать о плачущей гиене до конца своей жизни.

Прохождение Outward

С технической стороны Outward также полон славы и недостатков. Символы упорно пытается ввести пропустить стену, так как такие ошибки кажутся просто забавными. Однако несколько раз игра решала покинуть главное меню без предупреждения. В других случаях мне приходилось переустанавливать консоль самостоятельно, потому что на экране появлялись гигантские графические артефакты, практически не давая возможности развлекаться. После каждого запуска игры у меня также возникало впечатление, что что-то исчезло из моего инвентаря, хотя, вероятно, это была ошибка не читаемого интерфейса. Экраны загрузки выглядят ужасно, они появляются очень часто, и нам приходится наблюдать за ними слишком долго, а маркеры, которые мы наносим на карту, со временем начинают автоматически смещаться. Список технических дефектов оказывается длинным, и я мог бы перечислить их на некоторое время.